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Curso | Formación en Curso Oficial de Diseño y Animación de Videojuegos ( Madrid ) | Cursos, formación presencial

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Centro de formación: CICE - Escuela Profesional de Nuevas Tecnologías

Curso Oficial de Diseño y Animación de Videojuegos ( Madrid )

Tipo:
Cursos / Off Line
Duración:
160   Horas
Certificado/Título:
Diploma Acreditativo CICE
Precio/Facilidades de pago:
Consulta / Cuotas Mensuales
Centro:
 
Requisitos necesarios:
Ninguno
Para qué te prepara:
Los videojuegos han cumplido ya más de 30 años como medio de entretenimiento, forma de arte, expresión y por supuesto como industria, y a este nivel mueve ya, entre hardware y software, más de 31 mil millones de dólares al año.

Una industria tan emergente y con tal capacidad de desarrollo futuro no puede abastecerse únicamente de los profesionales que surgen de la formación interna en las propias empresas de desarrollo en videojuegos o autodidactas del sector.

Los estudiantes del Curso podrán adquirir una capacitación técnica en las aplicaciones que tienen por objetivo producir los elementos gráficos de un videojuego.
Bienvenido al primer Centro de Formación en Diseño y Producción Audiovisual de toda España Homologado por:
CICE es el único Centro de Formación en España simultáneamente Autorizado y Oficial de Discreet, Autodesk, Digidesign, Wacom, Pixologic, Lectra, Adobe, Avid, JVC, Quark, Apple y Corel para la Impartición de Formación Oficial en Producción Audiovisual, Cine Digital, Infografía y Animación 3D, Videojuegos, Producción de Sonido, Edición y Postproducción Digital, Diseño Gráfico y Dirección de Arte, Dirección Multimedia, Animación Web y Arquitectura.
A quien va dirigido:

Temario e Información adicional

Tras liderar durante más de 25 años la Formación Técnica en Nuevas Tecnologías en España, nuestras instalaciones, situadas en la calle Maldonado nº 48, en pleno barrio de Salamanca, se ubican sobre una superficie de 1.000 m2 y están dotadas de las más novedosa Tecnología. Inauguradas en septiembre de 2001, estas instalaciones suponen un salto cualitativo inigualable en lo que a dotación técnica en el sector de la Formación se refiere.

Un Centro de Formación Líder necesita un equipamiento completamente profesional
Programa de Estudios
Módulo 1.- Modelado e Infografía Profesional con 3ds Max 2010
• Qué es un programa 3D
• Por qué 3ds Max y no otro Software
• Posición de Autodesk en el Sector Profesional del 3D, la Edición y la Postproducción
• 3D: ¿Arte o Tecnología?
• El Mundo Real y el Mundo Virtual
• Cambios en el Sector Audiovisual: ¿Hasta dónde podemos llegar en 3D?
• Empresas Líderes en el Sector. Desarrolladoras: Epic Games, Bungie, Crytek, Square-Enix, etc. y Editoras: Activision-Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft, Take Two, etc.
• Interfaz y Terminología en 3ds Max 2010
• La Escena 3D: X, Y, Z.
• Observar un Objeto Real y Plasmarlo en 3D
• Los Visores:
o Vistas Ortogonales
o Vista Perspectiva
o Vistas Especiales:
 Vista de Cámara
 Vista de Luz
o Visión Activa
o Configuración de los Visores
o Atajos de Visor
• La Barra de Menús
o La Barra de Herramientas Principal
o El Panel de Comandos:
o Crear
o Modificar
o Jerarquía
o Movimiento
o Presentación
o Utilidades
o Distribución de los Paneles:
 Categorías
 Subcategorías
 Persianas
 Casillas Paramétricas
 Casillas de Verificación
• Sistemas de Coordenadas: Tipos
• Herramientas en los Controles de Visores:
o Conjunto Axonométrico
o Conjunto de Perspectiva
o Conjunto de Luz
o Conjunto de Cámara
• La Barra de Estado y Línea de Mensajes
• Botones de Ajustes
• Menús Quad: uso y configuración.
• Uso del interfaz del nuevo cuadro de información de canales para manipular directamente los canales de los objetos
• Controles de Animación
• Track Bar
• Modo Experto.
• Uso y configuración personalizada del Interfaz.
• Proceso de creación de una escena 3D.
o Modelado
o Iluminación
o Materiales y Texturización
o Inserción de Cámaras en la Escena
o Representación / Render
• Diferencias en Max entre Transformar y Modificar: Por qué no es lo mismo
• Clonación de Objetos:
o Copiar: Relación Independiente
o Calcar: Relación Bidireccional
o Referenciar: Relación Unidireccional
• Trabajo por capas en la escena de 3ds Max 2010
• Vista esquemática
• Nuevos ajustes al trabajo por capas
• Modelado Básico: Base de Modelado de 2D a 3D
• Visión general de las diferentes técnicas de Modelado con 3ds Max 2010
• Modelado a partir de Geometrías Primitivas Estándar y Extendidas en 3D: Líneas, Arcos, Círculos, Rectángulos, etc.
• Modelado a partir de Formas 2D
o Extrusión
o Lofts
o Bevels
o Sweep
• Técnicas de arrastrar y soltar o con precisión mediante configuración previa de las Herramientas de Ajuste y/o teclado
• Modelado con Objetos Lofts:
o Qué es un Loft
• Formas y recorridos válidos. Condiciones
o Comparación y reajuste de formas
o Deformaciones en los Solevados para la creación de objetos complejos:
 Escalar
 Torcer
 Oscilar
 Biselar
 Ajustar
o Baja poligonización
o Alta poligonización
o ID de objetos y subobjetos
o Detección y solución de errores en las mallas
o Mallas poligonalmente correctas
• Modelado con Objetos de Composición: Qué son y cómo se manejan
o ShapeMerge
o Loft
o Scatter
o Procutter
• Modelado a través de Operaciones Booleanas 3D:
o Unión
o Sustracción
o Intersección
o Cortar
o Posible aparición de errores en operaciones Booleanas complejas
o Detección y solución de errores
o Trucos para evitar errores en las Booleanas
o Modificación de los operandos tras realizar las operaciones booleanas
o Operaciones booleanas en 2D
• Modelado Básico: Base de Modelado de 2D a 3D
• Modelado con Malla Poligonal Editable.
o Qué es una malla poligonal
o Edición de la malla poligonal a través de:
 Vértices
 Aristas
 Bordes
 Polígono
 Elemento
• Diferencias entre malla editable y malla poligonal
o Nuevas herramientas con malla poligonal en 3ds Max 2010
 Eliminar vértices y aristas
 Insertar vértices
 Nueva herramienta de corte de polígonos
 Extruir aristas
 Conectar aristas
 Contornear polígonos
 Voltear polígonos
 Extrusión basada en Spline
• Modelado a partir de desplazar
o El modificador desplazar:
 Uso con Bitmap
 Uso con mapas procedurales
o El mapa desplazar como base de modelar
o Modificadores FFD (Free Form Deformation)
• Nuevo modificador Shell: añadir contorno y grosor a las superficies
• Materiales y Mapas
o La importancia de los materiales en la escena 3D
o Mapear los Objetos. Modificador UVW:
o Plano
o Esférico
o Caja
o Cilíndrico
o Ajuste + Contracción
o Cara
• El editor de materiales.
o Ranuras de material
o Barras de Opciones y Herramientas
o Materiales (Materiales complejos y materiales de DirectX: .FX)
o Bibliotecas de materiales. Personalización
 Visor de materiales
 Explorador
• Creación y Edición de Materiales
o Teoría de las superficies en un entorno real
o Comportamiento de la luz sobre la superficie
o Diferencia entre superficies mates y brillantes
o Teoría del comportamiento de la suciedad en una superficie
o Superficies irregulares
o Los materiales y texturas en la vida real
 Zonas básicas de un material
 Tipos de Shader. (Control del brillo de la superficie según el Shader):
• Blinn
• Metal
• Anisotrópico
• Multicapa
• Oren-nayar-blinn
• Phong
• Strauss
• Parámetros básicos y extendidos del Sombreador
• Nivel especular, lustre y autoiluminación
• Reflexión y refracción
• Diferentes tipos de reflexión
o Reflexión falsa
o Reflexión automática
o Reflexión por simetría plana
o Reflexión cúbica
o Reflexión Raytrace
• Tipos de materiales
o Estándar
o Compuesto
o Dos lados
• Canales de mapa
o Mapas bitmap y mapas procedurales
o Uso de cada una de las ranuras de los canales de mapa
o Combinación de los canales y los niveles y subniveles de los canales para la elaboración de texturas avanzadas y complejas
o Animación de los canales de mapa
o Creación de canales Alpha en Photoshop CS4 para 3ds Max
o Creación de texturas base y avanzadas en Photoshop CS4
o Máscaras
o Ensuciar las texturas para aumentar el grado de realismo
o Efectos especiales generados a través del buen uso de los materiales
o Creación de materiales avanzados
• Materiales y mapas para recubrir el Modelado Orgánico
o Bases para la creación de texturas orgánicas
o Cómo comenzar a crear una textura orgánica
o Piel, venas, nervios, pelo, barba, poros e impurezas en las texturas orgánicas
o Aumento del nivel de detalle y la complejidad para la textura orgánica final
o Cómo aplicar la textura al modelo
o Arte final
• Nuevo texturizado por capas mediante ficheros PSD de Photoshop CS4
• Nuevas funciones del modificador Pintura de Vértices (Vertex Paint)
• Nuevas herramientas en el interfaz de desajustar UVW: nueva herramienta RELAX
• Combustion: Cómo ahorrar tiempo y esfuerzo en la elaboración de diversos tipos de material
• Iluminación
• La importancia de la iluminación en las escenas 3d
• Principios básicos de iluminación:
o La iluminación
o Volúmenes y sombras
o Profundidad 3D
• Aprender a observar la iluminación en el mundo real. Cómo plasmarlo
• Tipos de luces
o Omnidireccionales
o Focos (Sport)
o Direccionales
• Controles de iluminación
o Color
o Sombras
o Punto luminoso y atenuación
o Contraste luminoso
o Proyección de mapas
o Control sobre las sombras
 Mapa de sombras
 Sombras de Ray Trace
 Color y densidad
• Sistemas de Partículas
• Partículas Estándar:
o Aerosol
o Superaerosol
o Nieve
o Nube de partículas
o Ventisca
• Matriz P: La llave maestra
• Parámetros y ajustes en los sistemas de partículas
o Partículas. Tipos:
 Estándar
 Metapartículas: Líquidos y fluidos
 Fragmentos de objeto
 Geometría calcada
o Rotación y colisión
o Multiplicación de partículas
• Comportamiento de las partículas a través de fuerzas
o Gravedad
o Viento
o Empuje
o Vortex
o Bomb
• Controlar los sistemas de partículas mediante expresiones
• Generación de efectos mediante partículas:
o Fuego
o Estelas e impactos de asteroides
o Fuentes y chorros de agua
o Humo y polvo
o Líquidos y fluidos
o Explosiones con fragmentación y desintegración
• Asignar recorridos a los sistemas de partículas
• Materiales especiales para partículas
• Introducción a Particle Flow
• Cámaras
• Cómo usar las cámaras
• Tipos de cámara en Max
o Cámara con objetivo
o Cámara libre
• Cambiar el objetivo de la cámara
• Rangos de entorno de la cámara para controlar los efectos del entorno
• Planos de recorte de cámara
• Efectos de cámara
o Profundidad de campo (Depth of Field)
o Desenfoque de movimientos (Motion Blur)
• Controlar y animar las cámaras de la escena a través de objetos ficticios
• Emular cámara con la vista
• Guía de cámara
• Movimientos de cámara
o Paralelo de cámara
o Travelling de cámara
o Rodaje de cámara
o Órbita de cámara
• Encuadres de cámara
o Plano general
o Plano medio
o Plano corto
o Primer plano
• Usar las cámaras como medio de expresión.
• Nuevo modificador: corrección de cámaras
• Animación
• Fundamentos del control del Timing a través de las curvas
• Controles de Animación
• Uso del Track Bar
• Uso del Track View
o Creación de claves (Keyframes)
o Edición de claves
o Eliminación de claves
o Modificación de los tiempos de animación
o Escalar claves
o Interpolación en las claves
o Curvas de función
 Curvas Mitigadoras
 Curvas Multiplicadoras
o Asignar Controladores de animación
o Barra de herramientas
• Adobe Photoshop CS4
• Interfaz y herramientas principales
• Sistema de color RGB para BROADCAST frente al sistema CMYK para imprenta
• Canales Alfa y Máscaras para composición de materiales en 3ds Max 2010
• Efectos especiales con Photoshop
• Creación de texturas genéricas, “tiles”
• Creación de texturas orgánicas
• Cómo pintamos una cara realista: piel, poros, pelo, vello, rugosidades, impurezas...
• Creación de mapas de desplazamiento
• Creación de mapas de relieve (Bump)
• Arte final en imagen fija
• Adobe Premiere Pro CS4
• Creación de reels personales
• Creación de cinemáticas
• La importancia de las cinemáticas en la estrategia de marketing
Módulo 2.- Animación Avanzada de Personajes
Biped
• Estructura y jerarquía del Biped
• Cómo ajustar el Biped a nuestro modelo
• Cómo se trabaja con las huellas (editar, ventajas e inconvenientes)
• Cómo se trabaja sin huellas (editar, ventajas e inconvenientes)
• Motion Flow (mezclar varias animaciones)
• Interacción entre el Biped y otros objetos
• Trabajar con los pivotes
• Técnicas de animación con Biped:
o Modulo Mixer (Ciclos, Aceleración, Pitch, Transiciones)
o Modulo Workbench (Filtros, Analizador de fallos)
o Layer (Animación sobre layer)
o Animación con pisadas
o Animación libre
o Animación de varios personajes en un mismo plano
o Generación de malla Biped personalizada
• Conocimiento de los principios básicos de la Animación y su aplicación al 3D
o Squash y Stretch
o Anticipación y gag
o Arcos y curvas
o Easy in easy out
o Timing
o Overlaping Action
o Secondary Action
o Follow Through
o Straigt ahead y pose animation
o Staging
o Appeal
o Técnicas de Animación de objetos y elementos
Skin
• Control de pesos a través del skin
• Modos de control de pesos:
o Paint Weight
o Tools Weight
o Weight Table
o Modo simetría para pegar pesos de un lado simétrico a otro

SkinMorph
• Comportamiento de la malla según su ángulo de giro
• Modificación de la malla para la creación de musculatura y deformación física en el cuerpo humano
• Modo simetría para copiar de una lado a otro la deformación
SkinWarp
• Posibilidad de pegar la deformación de un objeto a otro
• Control de pesos según su influencia de cada vértice
• Copiar la deformación de un modelo de baja a otro de baja
Bones en 3ds Max 2010
• Estudio de nuestro esqueleto
• Cinemática Directa
• Cinemática Inversa
o Resolutores de CI
 CI HD
 CI IH
 CI SPLINE IK

• Restricción de los huesos según su resolutor
• Sliding joins (límites de posición)
• Rotational joins (límites de rotación)
• Esqueleto bípedo básico (estructura mínima)
• Esqueleto bípedo complejo (cintura, cadera, triple pivote pie, cogepesos)
• Esqueleto cuadrúpedo
• Spline IK
• Characters node
Animación facial
• Set up de la animación facial
o Manipuladores.
o Reaction Manager (control de posiciones a través de un jefe)
o Parameter collector (control de todo parámetro animable a través de un editor)
o Wire paremeter (control de un objeto sobre otro a través de su valor)
• Sistemas de deformación / animación facial:
o Deformación directa
o Deformación por Morph
o Estudio de la animación facial para nuestro personaje (nº cabezas que necesito)
o Creación de expresiones mediante Morph
o Animación de ojos (Parpadeos, pupilas, pestañas)
o Animación y esqueleto de lenguas
o Lyp sync o animación labial
• Técnicas de Animación facial:
o Expresiones faciales
o Animación Keyframe
o Animación facial por Joystik
o Vocalización
o Herramientas de Lip-sinc
• Reactor
o Simulador del comportamiento físico de los objetos en un entorno real
o Objetos Rígidos
o Objetos deformables
o Telas
o Cuerdas
o Comportamiento físico de un personaje en un entorno con gravedad

Módulo 3.- Simulación en Tiempo Real y Modelado Orgánico en Alta Resolución
• Simulación de tela en tiempo real
• Simulación de pelo en tiempo real
• Modelado Orgánico
o Saber observar para saber modelar
o Bases de dibujo anatómico
o El cuerpo humano
o Técnicas:
 Malla editable avanzada
 Malla poligonal editable avanzada
 Herramientas de superficie avanzadas
• Modificadores de apoyo en el modelado orgánico
o Suavizar malla
o Suavizar
o Triangular
o Mullir
• ¿Por dónde empiezo a modelar? Bases, condiciones y trucos a tener en cuenta
o ¿Realismo o Cartoon?
o Texturizar un modelo orgánico:
o Base generada en Photoshop
o Optimizar el modelo orgánico
o Modelado Orgánico para videojuegos
o Modelado Orgánico para alta producción
• Exculpir modelos de alta en Zbrush 3.1/Mudbox
o Introducción
o Definiciones
o Conceptos
o ¿Por qué ZBrush, qué usos puedo darle?
o Interfaz y personalización I
• Iniciación, modelado en ZBrush
o Modelar con ZSpheres
o Modelar con primitivas
o Detallar
o Modelar en Max, detallar en ZBrush(Simetría)
o Retopología
• Alphas y Brushes (transparencias y pinceles)
o Qué es un Alpha y cómo usarlo
o Opciones de Alphas
o Crear nuestros propios Alphas
o Qué es un Brush
o Opciones de Brushes
o Crear nuestros Brushes
o Aplicar lo que hemos aprendido
• Texturado
o El menú de texturas y sus opciones
o Pintar texturas
o Usar las ventajas de ZBrush en la creación de texturas
• Coordenadas UV
o Coordenadas de textura en ZBrush
o Modificando las coordenadas de textura
o Usar las coordenadas para crear polygroups
• Plugins
o ZappLink
o ZMapper
o Multidisplacement 3
o Otros de interés
• Exportar/importar
o Exportación simple
o Exportar con mapa de desplazamiento
o Exportar con mapa de normales
• Iluminación/materiales/render
o Añadir y eliminar luces
o Tipos de luces y sombras
o Materiales por defecto
o Parámetros de materiales
o Creación de materiales propios
o Tipos de Render
o Opciones de Render
• Otras herramientas
o Uso de Stencil
o Deformaciones
o Projection Master
o ZScripts
o Interfaz y personalización II
• Trucos y métodos de trabajo
o Buenas prácticas, trabajar la malla base antes de esculpir
o Mantener el trabajo organizado, métodos de organizar nuestra escena
o Prototipado
o Escultura Avanzada (capas)
o Subtools
• Recursos
o Dónde buscar referencias
o Ejercicios opcionales propuestos
o Prácticas
o Dudas
o Consejos finales
• Iluminación avanzada
• Horneado de texturas (Bake)
o Preparacion de las mallas y los materiales
o Render to texture
o Ambient Occlusion
o Control de exposición y Radiosity
• El listador de luces
Módulo 4- Introducción a un Motor 3D comercial: Unreal Engine 3
• Exportar al motor
o Preparación, reglas a seguir
o Exportación, ActorX
o Importación de mallas y texturas
o Visualización, editores y viewport
• Utilización
o Incluir en nuestra escena (paquetes de unreal)
o Animación, entidades y clonación
• Materiales
o El editor de Shaders de Unreal; creación de materiales
o ID de material; varios materiales por objeto
• Iluminación
o Tipos de luces
o Tipos de objetos y sombras
• Optimización
o ¿Por qué optimizar?
o ¿Qué optimizar y por qué?
o Dudas

Para la obtención final del Título Profesional Acreditativo, es imprescindible, además de presentar y realizar los distintos trabajos obligatorios de cada uno de los módulos, que el alumno entregue un Proyecto Final cuyas características y extensión conocerás durante el desarrollo del mismo. La realización de este Proyecto Final tendrá lugar a partir de la conclusión de las clases presenciales, tiempo durante el cual se podrá seguir disfrutando de los recursos humanos y técnicos de CICE de forma ilimitada y gratuita.

Los alumnos que cursen satisfactoriamente sus Estudios y superen con éxito las pertinentes pruebas de evaluación, recibirán el correspondiente Título Profesional Acreditativo de CICE y de las Compañías que Homologan nuestros Estudios*, máximo reconocimiento en el mundo empresarial de las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones.

Las Certificaciones Oficiales suponen un elemento diferenciador para el candidato a un puesto de trabajo que avalan su nivel técnico y complementan su experiencia profesional.

Consigue la Certificación Oficial de las Compañías propietarias de la Tecnología involucrada en este Programa de Estudios. Una Prestigiosa Titulación, Homologada por las Compañías Líderes del Mercado Tecnológico, que te abre las puertas del mundo laboral.

Pon el Curso Oficial de Diseño y Animación de Videojuegos en tu
Currículum Profesional

* La Formación Técnica Oficial que imparte CICE está Homologada por las Compañías líderes de cada Sector Tecnológico, pero no conduce a la obtención de un título con valor oficial del MEC, si bien podría llegar a formar parte del Catálogo de Cualificaciones Profesionales que actualmente desarrolla el Instituto Nacional de las Cualificaciones, INCUAL, adscrito al Ministerio de Educación y Ciencia.

     
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